سمینار برنامه‌ریزی چابک یا Agile Planning

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

اگر عمری باقی بود در هفته پایانی آذرماه، سمینار برنامه‌ریزی چابک یا Agile Planning را برگزار خواهم کرد.

بعد از برگزاری سمینار نیازمندی‌های چابک یا Agile Requirements علاقه‌مند بودم که سمینار برنامه‌ریزی را زودتر برگزار کنم. حالا خوشحال هستم که هر چند با تأخیر، این سمینار برگزار خواهد شد.

گزیده:
هر هدفی بدون برنامه، فقط یک آرزوست.
آنتونیو دو سنت هگزوپری

در آغوش گرفتن تغییرات با XP – بخش سوم

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

بخش دوم ترجمه مقاله Embracing Change with Extreme Programming نوشته Kent Beck را می‌توانید در اینجا مطالعه نمایید.
مترجم: آقای مهندس مهدی نگاهی

انتشار (Release)
توجه کنید که مطابق شکل 2، همه داستانها در ابتدا پیاده‌سازی نمی‌شوند. بلکه مشتری کوچکترین مجموعه از با ارزش‌ترین داستانهایی را انتخاب می‌کند که در کنار هم معقول و منطقی هستند. ابتدا این مجموعه از داستانها پیاده‌سازی شده و در محصول نهایی قرار می‌گیرند و سپس باقی‌مانده‌ها پیاده‌سازی می‌شوند.

انتخاب داستانهای هر انتشار تا حدودی شبیه خرید مواد غذایی از فروشگاه است. وقتی با 100 دلار به فروشگاه می‌رویم، به خریدهای ضروری(با الویت) فکر می‌کنیم، به قیمت اجناس نگاه می‌کنیم و بعد تصمیم می‌گیریم که چه چیزهایی خریداری کنیم. [در اینجا بودجه موجود برای خرید -100 دلار- قابل افزایش نیست. رویکرد دیگر این است که ابتدا اجناس ضروری انتخاب می‌شوند و بعد بودجه لازم برای خرید آنها با جمع قیمتها، براورد می‌شود-مثلاً 150 دلار-].

در بازی برنامه‌ریزی(فرایند برنامه‌ریزی XP)، داستانها معادل اجناس و برآورد هر داستان معادل قیمت است[به عنوان مثال اگر براورد پیاده‌سازی داستانی، 3 نفر-روز باشد، یعنی قیمت آن 3 واحد است]. بودجه با اندازه‌گیری خروجی تیم محاسبه می‌شود که مبنای آن جمع برآورد داستانهای انجام شده در واحد زمان است.

مشتری می‌تواند به دو شیوه زیر عمل کند: مجموعه‌ای از داستانها را انتخاب کند و برنامه‌نویسان تاریخ پایان پیاده‌سازی را محاسبه کنند [موقع خرید، اجناس را انتخاب می‌کنید و فروشنده، مبلغ قابل پرداخت را محاسبه می‌کند] یا تاریخ پایان را مشخص کند و برنامه‌نویسان بودجه را محاسبه کرده و سپس مشتری داستانها را یکی پس از دیگری انتخاب ‌کند تا جمع برآوردهای آنها با بودجه برابر شود.[موقع خرید، بودجه را به فروشنده اعلام می‌کنید و سپس یکی یکی اجناس را انتخاب می‌کنید و هر بار جمع قیمتها محاسبه می‌شود تا از بودجه بیشتر نشود].

تکرار(Iteration)
هدف هر تکرار، افزودن داستانهای جدیدِ آزمایش شده و آماده‌ی استفاده به محصول است. فرایند با طرحی شروع می‌شود که در آن داستانهای انتخاب شده برای پیاده‌سازی و چگونگی انجام آنها توسط تیم مشخص شده است. هنگامی که تیم در حال پیاده‌سازی است، مشتری آزمونهای کارکردی (functional tests) را مشخص می‌کند. آزمون‌ها در پایان تکرار اجرا شده و تیم برای تکرار بعدی آماده می‌شود.

برنامه‌ریزی تکرار با درخواست دوباره از مشتری برای انتخاب باارزش‌ترین داستان‌ها آغاز می‌شود با این تفاوت که این‌بار، داستانها از بین داستانهای باقی‌مانده از انتشار انتخاب می‌شوند. داستان‌ها توسط تیم به مجموعه‌ای از وظایف (tasks) شکسته می‌شوند –وظیفه کاری است که یک نفر می‌تواند طی چند روز انجام دهد. در صورت وجود وظایف فنی– مانند ارتقاء (upgrade) پایگاه داده به نسخه جدید-، آنها نیز به لیست وظایف افزوده می‌شوند.

پس از آن، برنامه‌نویسان برای پذیرش انجام وظایف، اعلام آمادگی می‌کنند. وقتی گفت‌وگو درباره وظایف به پایان می‌رسد، برنامه‌نویس مسئول، زمان انجام وظیفه‌‌اش را بر مبنای روز ایده‌آل (ideal day) برآورد و اعلام می‌کند[روز ایده‌آل یکی از واحدهای براورد اندازه(سایز) داستان است. روز ایده‌ال مدت زمان انجام یک کار است به شرطی که مجری فقط همان یک کار را انجام دهد، وقفه‌ای در انجام کار به وجود نیاید و منابع لازم برای کار نیز فوراً آماده گردد].

در پایان ممکن است برنامه‌نویسی وظایف بیشتر یا کمتر از ظرفیت خود داشته باشد. در این صورت کسی که وظایف کمتری دارد، وظایف بیشتری برمی‌دارد تا تعادل برقرار گردد.

برنامه نویسان وظایف خود را طی تکرار انجام می‌دهند. با پایان یافتن هر وظیفه، برنامه‌نویس کد نوشته شده را با کد سیستم یکپارچه کرده و آزمون‌ها را اجرا می‌کند. همه آزمونها باید اجرا و پشت سر گذاشته شوند، در غیر این صورت کدها اجازه یکپارچه‌شدن با سیستم را نخواهند داشت.

در طول تکرار، آزمونهای کارکردی تحویل شده‌ توسط مشتری به مجموعه موجود افزوده می‌شوند. همه آزمونهای واحد و آزمونهای کارکردی در پایان تکرار اجرا می‌شوند.

گزیده:
زیستن، تنها با آنچه انسان می‌داند و آنچه به یاد می‌آورد و محروم از آنچه آرزو دارد، چه دشوار است. آلبر کامو

در آغوش گرفتن تغییرات با XP – بخش سوم

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

بخش دوم ترجمه مقاله Embracing Change with Extreme Programming نوشته Kent Beck را می‌توانید در اینجا مطالعه نمایید.
مترجم: آقای مهندس مهدی نگاهی

انتشار (Release)
توجه کنید که مطابق شکل 2، همه داستانها در ابتدا پیاده‌سازی نمی‌شوند. بلکه مشتری کوچکترین مجموعه از با ارزش‌ترین داستانهایی را انتخاب می‌کند که در کنار هم معقول و منطقی هستند. ابتدا این مجموعه از داستانها پیاده‌سازی شده و در محصول نهایی قرار می‌گیرند و سپس باقی‌مانده‌ها پیاده‌سازی می‌شوند.

انتخاب داستانهای هر انتشار تا حدودی شبیه خرید مواد غذایی از فروشگاه است. وقتی با 100 دلار به فروشگاه می‌رویم، به خریدهای ضروری(با الویت) فکر می‌کنیم، به قیمت اجناس نگاه می‌کنیم و بعد تصمیم می‌گیریم که چه چیزهایی خریداری کنیم. [در اینجا بودجه موجود برای خرید -100 دلار- قابل افزایش نیست. رویکرد دیگر این است که ابتدا اجناس ضروری انتخاب می‌شوند و بعد بودجه لازم برای خرید آنها با جمع قیمتها، براورد می‌شود-مثلاً 150 دلار-].

در بازی برنامه‌ریزی(فرایند برنامه‌ریزی XP)، داستانها معادل اجناس و برآورد هر داستان معادل قیمت است[به عنوان مثال اگر براورد پیاده‌سازی داستانی، 3 نفر-روز باشد، یعنی قیمت آن 3 واحد است]. بودجه با اندازه‌گیری خروجی تیم محاسبه می‌شود که مبنای آن جمع برآورد داستانهای انجام شده در واحد زمان است.

مشتری می‌تواند به دو شیوه زیر عمل کند: مجموعه‌ای از داستانها را انتخاب کند و برنامه‌نویسان تاریخ پایان پیاده‌سازی را محاسبه کنند [موقع خرید، اجناس را انتخاب می‌کنید و فروشنده، مبلغ قابل پرداخت را محاسبه می‌کند] یا تاریخ پایان را مشخص کند و برنامه‌نویسان بودجه را محاسبه کرده و سپس مشتری داستانها را یکی پس از دیگری انتخاب ‌کند تا جمع برآوردهای آنها با بودجه برابر شود.[موقع خرید، بودجه را به فروشنده اعلام می‌کنید و سپس یکی یکی اجناس را انتخاب می‌کنید و هر بار جمع قیمتها محاسبه می‌شود تا از بودجه بیشتر نشود].

تکرار(Iteration)
هدف هر تکرار، افزودن داستانهای جدیدِ آزمایش شده و آماده‌ی استفاده به محصول است. فرایند با طرحی شروع می‌شود که در آن داستانهای انتخاب شده برای پیاده‌سازی و چگونگی انجام آنها توسط تیم مشخص شده است. هنگامی که تیم در حال پیاده‌سازی است، مشتری آزمونهای کارکردی (functional tests) را مشخص می‌کند. آزمون‌ها در پایان تکرار اجرا شده و تیم برای تکرار بعدی آماده می‌شود.

برنامه‌ریزی تکرار با درخواست دوباره از مشتری برای انتخاب باارزش‌ترین داستان‌ها آغاز می‌شود با این تفاوت که این‌بار، داستانها از بین داستانهای باقی‌مانده از انتشار انتخاب می‌شوند. داستان‌ها توسط تیم به مجموعه‌ای از وظایف (tasks) شکسته می‌شوند –وظیفه کاری است که یک نفر می‌تواند طی چند روز انجام دهد. در صورت وجود وظایف فنی– مانند ارتقاء (upgrade) پایگاه داده به نسخه جدید-، آنها نیز به لیست وظایف افزوده می‌شوند.

پس از آن، برنامه‌نویسان برای پذیرش انجام وظایف، اعلام آمادگی می‌کنند. وقتی گفت‌وگو درباره وظایف به پایان می‌رسد، برنامه‌نویس مسئول، زمان انجام وظیفه‌‌اش را بر مبنای روز ایده‌آل (ideal day) برآورد و اعلام می‌کند[روز ایده‌آل یکی از واحدهای براورد اندازه(سایز) داستان است. روز ایده‌ال مدت زمان انجام یک کار است به شرطی که مجری فقط همان یک کار را انجام دهد، وقفه‌ای در انجام کار به وجود نیاید و منابع لازم برای کار نیز فوراً آماده گردد].

در پایان ممکن است برنامه‌نویسی وظایف بیشتر یا کمتر از ظرفیت خود داشته باشد. در این صورت کسی که وظایف کمتری دارد، وظایف بیشتری برمی‌دارد تا تعادل برقرار گردد.

برنامه نویسان وظایف خود را طی تکرار انجام می‌دهند. با پایان یافتن هر وظیفه، برنامه‌نویس کد نوشته شده را با کد سیستم یکپارچه کرده و آزمون‌ها را اجرا می‌کند. همه آزمونها باید اجرا و پشت سر گذاشته شوند، در غیر این صورت کدها اجازه یکپارچه‌شدن با سیستم را نخواهند داشت.

در طول تکرار، آزمونهای کارکردی تحویل شده‌ توسط مشتری به مجموعه موجود افزوده می‌شوند. همه آزمونهای واحد و آزمونهای کارکردی در پایان تکرار اجرا می‌شوند.

گزیده:
زیستن، تنها با آنچه انسان می‌داند و آنچه به یاد می‌آورد و محروم از آنچه آرزو دارد، چه دشوار است. آلبر کامو

فراموشی

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

رویداد اول: دوره‌ای با شرکت کارشناسان زبده و باتجربه‌ی تعریف محصولات نرم‌افزاری
در نقش مدیر کتابخانه یکی از دانشکده‌های دانشگاه از آنها خواستم تا ویژگی‌های(Feature) سیستم کتابخانه را به همراه مدت و هزینه انجام پروژه اعلام کنند. در قالب گروه‌هایی شروع به کار می‌کنند. در پایان از دو گروه خواهش می‌کنم که پاسخ‌هایشان را روی تابلو بنویسند.
ثبت امانت، برگشت کتاب، تعریف عضو، ….
پس از آن از همه می‌خواهم که توجه کنند و این پرسش را مطرح می‌کنم: “شما به دنبال حل چه مسأله‌ای و مشکلی از مشتری بوده‌اید؟”.
به ناگاه همه ساکت می‌شوند، چند لحظه‌ای به سکوت می‌گذرد و بعد همه با هم شروع به خندیدن می‌کنند. دلیل خندیدن آنها این است که پی‌می‌برند اشتباهی را مرتکب شده‌اند که از افراد تازه‌کار انتظار می‌رود. آنها راه حل را بدون توجه به نیاز مشتری ارائه کرده‌اند.

رویداد دوم: دوره‌ای مرتبط با متدهای چابک (agile methods)
به عنوان مشتری از شرکت‌کنندگان خواسته‌ام تا بک‌لاگ محصول را در قالب تیم‌هایی کامل کنند. در پایان از آنها می‌پرسم: «کدامیک از ارزشها و اصول چابکی را به کار بردید؟». به موارد مهمی اشاره می‌کنند از جمله مشارکت: همه تیم در کار مشارکت داشتند. بعد از آنها می‌پرسم: می‌توانم بپرسم که در زمان «مشارکت»، مشتری کجا بود – اشاره به مشارکت مشتری در تیمهای چابک-؟». دقایقی به بحث و گفت‌وگو می‌گذرد. یکی از شرکت‌کنندگان به شوخی می‌گوید: مشتری در حال قدم زدن در کلاس بود-اشاره به من که موقع انجام تمرین در کلاس قدم می‌زدم. یکی دیگر می‌گوید: نمی‌خواستیم مزاحم وقت مشتری شویم.
همه می‌خندیم. همه پی‌می‌بریم که یک نکته اساسی را که می‌دانستیم، فراموش کرده‌ایم.

طرح پرسش:
هر روز با موضوعات این چنینی در کار و زندگی روبرو هستم. نکاتی که می‌دانسته و بارها و بارها تکرار شده، به ناگاه به فراموشی سپرده‌ شده‌اند. دوست عزیزم، احسان که مهندس ورزیده و مدرس توانایی است برایم می‌گفت که وقتی در دوره‌ها به شرکت‌کنندگان یادآوری می‌کنم که مثلاً «در این شرایط به این نکات توجه کنید»، یادم می‌افتد که با آن که همه آنها را می‌دانستم، خودم نکات توصیه شده را در شرایط مشابه فراموش کرده بودم.
خیلی دوست دارم که کارشناسی برای این گونه مسائل پیدا شود تا به وی مراجعه نمایم و ایشان راهنمایی‌ام کنند که این گونه رویدادها ناشی از چیست و چگونه می‌توان از آن جلوگیری کرد.

خوشحال خواهم شد که خواننده نظرات و راهنمایی‌های شما باشم.

گزیده:
هر وقت برنده شدی، یادت باشد که بازنده‌ای هم وجود دارد.
مرجع: برگرفته از یک برنامه تلویزیونی

آموخته‌های گریدی بوچ از سیستمهای نرم‌افزاری پیچیده

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

1-اصول و مبانی هیچ گاه کهنه نمی‌شوند.
پروژه‌های بزرگ و طولانی می‌توانند ترسناک و حتی در شرایط بد شبیه به نزدیک شدن لحظه مرگ باشند- با برداشتن هر قدم، یک قدم به مرگ نزدیکتر می‌شوند. به گفته بوچ، پروژه‌های با بهره‌وری بالا هیچگاه چهار موضوع اصلی زیر را فراموش نمی‌کنند:
1- ایجاد انتزاعهای (abstraction) دقیق و انعطاف‌پذیر
2- جداسازی موضوعات مهم (separation of concerns)
3- تخصیص توزیع‌شده و متعادل مسئولیت بین اجزاء
4- تأکید بر سادگی

بوچ رمز ایجاد انتزاعهای مناسب را به کارگیری دیدگاه شیءگرا به جای دیدگاه مبتنی بر الگوریتم می‌داند. …
به گفته وی جداسازی موضوعات مهم به زبان ساده یعنی «هیچ کس ماشین ظرفشویی را در حمام نمی‌گذارد». مشخصات اجزای سیستم بستگی به نیازمندی‌ها دارد، اما «بهتر است اجزای مرتبط به شکل منطقی در کنار هم قرار گیرند و اجزا غیرمرتبط از هم جدا شوند»
توجه داشته باشید که مبانی طراحی، دوری از معماری بی‌قواره را نیز شامل می‌شود. هیچ کس خانه‌ای با چندین آشپزخانه و فقط یک اتاق خواب طراحی نمی‌کند.
اهمیت ساده نگهداشتن اجزای سیستم و رسیدن به سادگی را دست کم نگیرید. وی هشدار می‌دهد که «ایجاد و حفظ اجزای ساده نیاز به انرژی دارد»

2-نیاز به ریتم (دوره منظم) انتشار دارید
هر پروژه نیاز به ضرب‌آهنگی شبیه به ضربان قلب دارد. وی می‌گوید:«ایجاد ریتم موجب افزایش ثبات و قابل پیش‌بینی بودن پروژه می‌شود». …

3-تمرکز بر معماری قابل اجرایی که به مرور کامل می‌شود
… «واقعیت، کد برنامه است» اما «کد برنامه همه واقعیت نیست» [خیلی‌ها عقیده دارند که کدبرنامه تنها واقعیت پروژه است و می‌تواند جایگزین خیلی چیزها از جمله معماری، مستندات و … شود]

4- ایجاد ساختارهای اجتماعی که با حفظ قابلیت پیش‌بینی، موجب افزایش نوآوری شوند
کارتیمی عنصر اصلی هر پروژه بزرگ نرم‌افزاری است…. کسب‌وکار نیاز به پیش‌بینی دارد (نرم‌افزار کی آماده تحویل می‌شود؟) و در کنار آن نیاز به نوآوری. ایجاد ساختارهای اجتماعی که هر دو هدف را محقق کند، کار ساده‌ای نیست، اما پروژه‌های مؤفق توانسته‌اند نقطه تعادل بین آن دو – پیش‌بینی و نوآوری- را پیدا کنند.
یکی از نقاط مورد بحث و مجادله در ساختارهای اجتماعی میزان مشارکت مدیران در فرایند ایجاد و توسعه نرم‌افزار است. گریدی بوچ اعتقاد دارد که با وجودی‌ که خطی بین مدیران و توسعه‌دهندگان وجود دارد، اما به عنوان مثال معمار بهتر است عضوی از تیم پیاده‌سازی تیم هم باشد. هر چند با مشارکت زیاد مدیران، امکان ایجاد اشکالاتی در روابط تیم وجود دارد، اما به یاد داشته باشید که بین «خط» و «دیوار» تفاوت وجود دارد-خط یا دیوار بین مدیران و اعضای تیم-….

5- لذت ببرید
این توصیه، یک توصیه دوستانه ساده نیست. بوچ اعتقاد دارد که پروژه‌های مؤفق، نتیجه کارِ تیمی است که از کارش لذت می‌برد. «اکثر انسانها می‌خواهند کارهای زیبا و برازنده انجام دهند. اگر به این خواسته درونی آنها بی‌توجه باشید، در حقیقت شوق رشد و پیشرفت را از آنها گرفته‌اید»
مرجع:www.cio.com

گزیده
:

A complex system that works is invariably found to have evolved from a simple system that worked. A complex system designed from scratch never works and cannot be patched up to make it work. You have to start over, beginning with a working simple system.
John Gall

در آغوش گرفتن تغییرات با XP – بخش دوم

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

بخش اول ترجمه مقاله Embracing Change with Extreme Programming نوشته Kent Beck را می‌توانید در اینجا مطالعه نمایید.
مترجم: آقای مهندس مهدی نگاهی

آناتومی(کالبدشناسی) XP
XP مسیر فرایند رایج توسعه نرم‌افزار را تغییر می‌دهد. XP با استفاده از کاهش هزینه اعمال تغییرات نرم افزار، به جای انجام یک‌باره برنامه‌ریزی، تحلیل و طراحی برای آینده‌‌ای بسیار دور، آنها را به صورت مستمر در تمام مدت توسعه و در هر بار مقدار کمی از آنها را انجام می‌دهد. (بخش “اقدامات XP” در صفحه قبل، نگرش فلسفی و اقدامات XP را نشان می‌دهد. این اقدامات به گونه‌ای طراحی شده‌اند که امکان استفاده همزمان از آنها وجود داشته باشد و تلاش برای استفاده یکی از آنها، خیلی زود منجر به استفاده از بقیه گردد.

چرخه توسعه XP
در شکل 2، XP در دوره‌های زمانی مختلفی از سالیانه تا روزانه نشان داده شده است. مشتری انتشار(release) بعدی را با انتخاب باارزش‌ترین ویژگی‌ها (که در XP داستان نامیده می‌شوند) از بین داستان‌های موجود مشخص می‌کند. مشتری انتخاب را با اطلاع از هزینه پیاده‌سازی هر یک از داستانها و سرعت پیاده‌سازی تیم انجام می‌دهد.

مشتری داستانهای تکرار بعدی را نیز با انتخاب باارزش‌ترین داستان‌های باقی‌مانده از انتشار و اطلاع از هزینه هر یک از آنها و سرعت تیم مشخص می‌کند. برنامه‌نوسان داستان‌ها را به وظیفه‌های(task) کوچک‌تری تبدیل می‌کنند تا توسط هر یک از آنها قابل انجام باشد.

سپس هر برنامه‌نویس یک وظیفه را به مجموعه‌ای از موردهای آزمون(test cases) تبدیل می‌کند. موردهای آزمون نشان‌دهنده پایان درست هر وظیفه هستند. هر برنامه‌نویس با همراهی یکی دیگر از برنامه‌نویسان -همکار-، ابتدا موردهای آزمون را می‌نویسد(در این مرحله اجرای آنها مؤفقیت‌آمیز نیست چون کد برنامه نوشته نشده است) و سپس با طراحی و نوشتن کدهای برنامه باعث اجرای درست موردهای آزمون و پشت‌سر گذاشتن آنها می‌شود. طراحی با رعایت اصل “حفظ ساده‌ترین طراحی ممکن برای کل سیستم” انجام می‌شود.

شکل 2: XP در بازه‌های زمانی مختلف. در بازه‌ ماه و سال، داستانهای انتشار جاری و انتشارهای آینده وجود دارند. در بازه‌ هفته و ماه، با داستان‌های تکرار جاری و داستانهای باقی‌مانده از انتشار جاری سروکار دارید. در بازه‌ روز و هفته، با وظیفه‌هایی که روی آنها کار می‌کنید و بعد با وظیفه‌های باقی‌مانده از تکرار جاری رو به رو هستید. در بازه‌ دقیقه و روز، با موردآزمونهایی که روی آنها کار می‌کنید و بعد بقیه موارد آزمون قابل تصور سروکار دارید.

داستان
XP به دوره‌ قبل از اولین ورود سیستم به مرحله بهره‌برداری(Production) توجه ویژه‌ای دارد[دوره منجر به تولید نسخه یک نرم‌افزار]. این دوره می‌تواند منجر به ناهنجاری خطرناکی در پروژه شود و از این رو باید در سریع‌ترین زمان ممکن طی گردد. به هر حال پروژه باید از جایی شروع شود.

این تصمیم که سیستم چه کاری می‌تواند انجام دهد و چه کاری بهتر است انجام دهد، اولین تصمیم پروژه است. این تصمیم معمولاً در حوزه تحلیل است(مستطیل آبی کم رنگ در بالای شکل 1.c). تا زمانی که ندانید چه چیزی باید پیاده‌سازی شود، نمی‌توانید برنامه‌نویسی را شروع کنید.

نتایج تحلیل در قالب داستانها در کنار هم قرار می‌گیرند. می‌توانید آنها را مجموعه‌ای از موردهای کاربرد(use case) فرض کنید که هر یک روی کارتی (index card) نوشته شده است. هر داستان باید کسب‌وکار محور (business-oriented)، آزمون‌پذیر و قابل برآورد باشد.

یک ماه زمان مناسبی برای شناسایی داستانهای یک پروژه ده نفر سال (ده نفر در یک سال) است. قبول داریم که این زمان برای شناسایی کامل همه موارد کافی نیست. اما توجه داشته باشید که تا پیاده‌سازی شروع نشود، نمی‌توان همه موارد را کامل و دقیق شناسایی کرد حتی اگر تا ابد هم وقت داشته باشیم.

گزیده:
«کشنده‌تر از نیش مار، بچه حق‌ناشناس است.»
ویلیام شکسپیر

نگاه علمی به مسائل: ازدواج پایدار و جایزه نوبل اقتصاد

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

گاه قبول این که برای بسیاری از مسائل روزمره زندگی و کار می‌توان به روشهای علمی استناد کرد یا راه حلهای علمی برایشان پیدا کرد بسیار دشوار می‌شود، حتی بسیاری این نوع نگرش به مسائل را قبول نمی‌کنند.

اما جایزه نوبل اقتصاد امسال به دانشمندانی اختصاص یافت که روی حل مسائل اجتماعی مبتنی بر نظریه‌های پرکاربرد اقتصادی کار کرده‌اند. به عنوان نمونه، «مشکل ازدواج پایدار» یا انتخاب همسر بین n زن و n مرد به شکلی که برای هیچ دو نفر -زن و شوهر- انتخاب بهتری وجود نداشته نباشد.

امیدوارم روزی این گونه نگاه به مسائل در کشورمان بدیهی گردد.

«مقاله: درباره نوبل اقتصاد 2012؛ تئوری بازی‌ها، برای بازی نیست!
آکادمی سلطنتی سوئد، جایزه نوبل اقتصاد خود را در سال 2012 به آلوین‌راث و لوید شپلی اهدا کرد.
دو آمریکایی که در زمینه تئوری بازی‌ها کار کرده اند. مسائل طراحی بازار (Market Design) و تخصیص‌های پایدار (Stable allocations) یکی از جالب‌ترین موضوعات در تئوری بازی‌ها است.
اغلب این سرفصل با «مشکل ازدواج پایدار» مطرح می‌شود. پرسش این است چه مکانیسمی باید طراحی کرد تا n تعداد زن با n تعداد مرد ازدواج کنند، به شکلی که برای هر دو نفر با جنسیت مخالف، گزینه بهتری نسبت به آن کسی که دارند، نباشد. اگر کسی نباشد این ازدواج‌ها پایدار خواهند بود.

اما این مشکل تئوریک، برای بسیاری از ارگان‌ها و نهاد‌ها وجود دارد که این دو نوبلیست روی آنها کار کرده‌اند.

یکی از مشکلات، چگونگی گزینش دانشجویان پزشکی است که باید برای فارغ‌التحصیل شدن، در یک بیمارستان به کار بپردازند. در دهه 1950، به دلیل اینکه هم دانشجویان و هم بیمارستان‌ها از نتیجه انتخاب بر مبنای بازار غیرمتمرکز ناراضی بودند، یک برنامه گزینش ملی در این مورد ایجاد شد. آلوین راث در مطالعه خود که در سال 1984 منتشر شد، نشان داد که برنامه گزینش ملی دانشجویان پزشکی، برای دانشجویان مجرد، پایدار است.
ی

کی دیگر از طراحی‌هایی که آلوین‌راث انجام داد، در سیستم مدارس دولتی بود. در سیستم مدارس دولتی نیویورک هر دانش‌آموز می‌توانست پنج مدرسه را با اولویت مدنظرش انتخاب کند، سپس یک کپی از این لیست را به این پنج مدرسه می‌فرستاد. آن مدارس تنها تعیین می‌کردند که این دانش‌آموز در اولویت اول آنان هست یا نه. این به معنای آن بود که برخی از دانش‌آموزان تنها یک انتخاب واقعی داشتند.
در سیستم مدارس دولتی بوستون باز دانش‌آموزان می‌توانستند پنج مدرسه را برای خود انتخاب کنند، اما سیستم عملا به انتخاب‌های اول و دوم دانش‌آموز اهمیت می‌داد و این مساله باعث می‌شد که اگر کسی نتواند در گزینه‌های اول و دوم خود به تحصیل بپردازد، مدرسه‌ای برایش انتخاب شود که جای خالی داشته باشد. راث در سال 2003 و 2004، مکانیسمی برای مدارس دولتی نیویورک و بوستون به وجود آورد تا این مشکلات بروز نکند.

راث همچنین پایه‌گذار برنامه نیوانگلند برای مبادله کلیه بوده است. مشکلی که برای مبادله کلیه وجود دارد آن است که گاهی شریک زندگی یک بیمار که کلیه ندارد حاضر است یک کلیه به وی بدهد، اما مانعی که بر سر راه این ازجان گذشتگی است، ناسازگاری این کلیه پیوندی به بیمار است. راث و همکارانش برنامه‌ای طراحی کردند که نشان می‌داد که یک «مرز بهینه» برای انجام عمل جراحی آن است که سه‌زوجی وجود داشته باشد که هر یک نتوانند به شریک خود کلیه دهند. البته در صحنه عمل به دلیل هزینه‌های ناشی از دیر کرد مشخص شد که لازم نیست هیچ محدودیت و مرزی برای انجام عمل جراحی برای زوج‌ها وجود داشته باشد و در آوریل 2008، عمل جراحی پیوند برای شش زوج انجام شد.


اما جالب قضیه این است که راث بر مبنای تئوری‌های لوید شپلی توانست در صحنه عمل چنین مکانیسم‌هایی را طراحی کند و یکی از الگوریتم‌های مورد استفاده آنان الگوریتم گیل- شپلی بود که این دو نفر آن را برای مشکل ازدواج پایدار طراحی کرده بودند.

جایزه نوبل امسال، ترکیب تئوری و عمل بود. تئوری که از دل نظریه بازی‌ها برمی‌خاست و لوید شپلی در سامان دادن آن نقش داشت و آلوین‌راث نشان داد که چگونه می‌توان از نظریه بازی‌ها برای مشکلات پیش روي سیستم‌های مختلف بهره برد. راث از آن گروه افرادی بود که نشان داد تئوری بازی‌ها، بازی نیست. »

مرجع: دنیای اقتصاد

گزیده:

There can be no liberty unless there is economic liberty. Margaret Thatcher

برای خروج از جستجو کلید ESC را بفشارید