در آغوش گرفتن تغییرات با XP – بخش دوم

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

بخش اول ترجمه مقاله Embracing Change with Extreme Programming نوشته Kent Beck را می‌توانید در اینجا مطالعه نمایید.
مترجم: آقای مهندس مهدی نگاهی

آناتومی(کالبدشناسی) XP
XP مسیر فرایند رایج توسعه نرم‌افزار را تغییر می‌دهد. XP با استفاده از کاهش هزینه اعمال تغییرات نرم افزار، به جای انجام یک‌باره برنامه‌ریزی، تحلیل و طراحی برای آینده‌‌ای بسیار دور، آنها را به صورت مستمر در تمام مدت توسعه و در هر بار مقدار کمی از آنها را انجام می‌دهد. (بخش “اقدامات XP” در صفحه قبل، نگرش فلسفی و اقدامات XP را نشان می‌دهد. این اقدامات به گونه‌ای طراحی شده‌اند که امکان استفاده همزمان از آنها وجود داشته باشد و تلاش برای استفاده یکی از آنها، خیلی زود منجر به استفاده از بقیه گردد.

چرخه توسعه XP
در شکل 2، XP در دوره‌های زمانی مختلفی از سالیانه تا روزانه نشان داده شده است. مشتری انتشار(release) بعدی را با انتخاب باارزش‌ترین ویژگی‌ها (که در XP داستان نامیده می‌شوند) از بین داستان‌های موجود مشخص می‌کند. مشتری انتخاب را با اطلاع از هزینه پیاده‌سازی هر یک از داستانها و سرعت پیاده‌سازی تیم انجام می‌دهد.

مشتری داستانهای تکرار بعدی را نیز با انتخاب باارزش‌ترین داستان‌های باقی‌مانده از انتشار و اطلاع از هزینه هر یک از آنها و سرعت تیم مشخص می‌کند. برنامه‌نوسان داستان‌ها را به وظیفه‌های(task) کوچک‌تری تبدیل می‌کنند تا توسط هر یک از آنها قابل انجام باشد.

سپس هر برنامه‌نویس یک وظیفه را به مجموعه‌ای از موردهای آزمون(test cases) تبدیل می‌کند. موردهای آزمون نشان‌دهنده پایان درست هر وظیفه هستند. هر برنامه‌نویس با همراهی یکی دیگر از برنامه‌نویسان -همکار-، ابتدا موردهای آزمون را می‌نویسد(در این مرحله اجرای آنها مؤفقیت‌آمیز نیست چون کد برنامه نوشته نشده است) و سپس با طراحی و نوشتن کدهای برنامه باعث اجرای درست موردهای آزمون و پشت‌سر گذاشتن آنها می‌شود. طراحی با رعایت اصل “حفظ ساده‌ترین طراحی ممکن برای کل سیستم” انجام می‌شود.

شکل 2: XP در بازه‌های زمانی مختلف. در بازه‌ ماه و سال، داستانهای انتشار جاری و انتشارهای آینده وجود دارند. در بازه‌ هفته و ماه، با داستان‌های تکرار جاری و داستانهای باقی‌مانده از انتشار جاری سروکار دارید. در بازه‌ روز و هفته، با وظیفه‌هایی که روی آنها کار می‌کنید و بعد با وظیفه‌های باقی‌مانده از تکرار جاری رو به رو هستید. در بازه‌ دقیقه و روز، با موردآزمونهایی که روی آنها کار می‌کنید و بعد بقیه موارد آزمون قابل تصور سروکار دارید.

داستان
XP به دوره‌ قبل از اولین ورود سیستم به مرحله بهره‌برداری(Production) توجه ویژه‌ای دارد[دوره منجر به تولید نسخه یک نرم‌افزار]. این دوره می‌تواند منجر به ناهنجاری خطرناکی در پروژه شود و از این رو باید در سریع‌ترین زمان ممکن طی گردد. به هر حال پروژه باید از جایی شروع شود.

این تصمیم که سیستم چه کاری می‌تواند انجام دهد و چه کاری بهتر است انجام دهد، اولین تصمیم پروژه است. این تصمیم معمولاً در حوزه تحلیل است(مستطیل آبی کم رنگ در بالای شکل 1.c). تا زمانی که ندانید چه چیزی باید پیاده‌سازی شود، نمی‌توانید برنامه‌نویسی را شروع کنید.

نتایج تحلیل در قالب داستانها در کنار هم قرار می‌گیرند. می‌توانید آنها را مجموعه‌ای از موردهای کاربرد(use case) فرض کنید که هر یک روی کارتی (index card) نوشته شده است. هر داستان باید کسب‌وکار محور (business-oriented)، آزمون‌پذیر و قابل برآورد باشد.

یک ماه زمان مناسبی برای شناسایی داستانهای یک پروژه ده نفر سال (ده نفر در یک سال) است. قبول داریم که این زمان برای شناسایی کامل همه موارد کافی نیست. اما توجه داشته باشید که تا پیاده‌سازی شروع نشود، نمی‌توان همه موارد را کامل و دقیق شناسایی کرد حتی اگر تا ابد هم وقت داشته باشیم.

گزیده:
«کشنده‌تر از نیش مار، بچه حق‌ناشناس است.»
ویلیام شکسپیر

نگاه علمی به مسائل: ازدواج پایدار و جایزه نوبل اقتصاد

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

گاه قبول این که برای بسیاری از مسائل روزمره زندگی و کار می‌توان به روشهای علمی استناد کرد یا راه حلهای علمی برایشان پیدا کرد بسیار دشوار می‌شود، حتی بسیاری این نوع نگرش به مسائل را قبول نمی‌کنند.

اما جایزه نوبل اقتصاد امسال به دانشمندانی اختصاص یافت که روی حل مسائل اجتماعی مبتنی بر نظریه‌های پرکاربرد اقتصادی کار کرده‌اند. به عنوان نمونه، «مشکل ازدواج پایدار» یا انتخاب همسر بین n زن و n مرد به شکلی که برای هیچ دو نفر -زن و شوهر- انتخاب بهتری وجود نداشته نباشد.

امیدوارم روزی این گونه نگاه به مسائل در کشورمان بدیهی گردد.

«مقاله: درباره نوبل اقتصاد 2012؛ تئوری بازی‌ها، برای بازی نیست!
آکادمی سلطنتی سوئد، جایزه نوبل اقتصاد خود را در سال 2012 به آلوین‌راث و لوید شپلی اهدا کرد.
دو آمریکایی که در زمینه تئوری بازی‌ها کار کرده اند. مسائل طراحی بازار (Market Design) و تخصیص‌های پایدار (Stable allocations) یکی از جالب‌ترین موضوعات در تئوری بازی‌ها است.
اغلب این سرفصل با «مشکل ازدواج پایدار» مطرح می‌شود. پرسش این است چه مکانیسمی باید طراحی کرد تا n تعداد زن با n تعداد مرد ازدواج کنند، به شکلی که برای هر دو نفر با جنسیت مخالف، گزینه بهتری نسبت به آن کسی که دارند، نباشد. اگر کسی نباشد این ازدواج‌ها پایدار خواهند بود.

اما این مشکل تئوریک، برای بسیاری از ارگان‌ها و نهاد‌ها وجود دارد که این دو نوبلیست روی آنها کار کرده‌اند.

یکی از مشکلات، چگونگی گزینش دانشجویان پزشکی است که باید برای فارغ‌التحصیل شدن، در یک بیمارستان به کار بپردازند. در دهه 1950، به دلیل اینکه هم دانشجویان و هم بیمارستان‌ها از نتیجه انتخاب بر مبنای بازار غیرمتمرکز ناراضی بودند، یک برنامه گزینش ملی در این مورد ایجاد شد. آلوین راث در مطالعه خود که در سال 1984 منتشر شد، نشان داد که برنامه گزینش ملی دانشجویان پزشکی، برای دانشجویان مجرد، پایدار است.
ی

کی دیگر از طراحی‌هایی که آلوین‌راث انجام داد، در سیستم مدارس دولتی بود. در سیستم مدارس دولتی نیویورک هر دانش‌آموز می‌توانست پنج مدرسه را با اولویت مدنظرش انتخاب کند، سپس یک کپی از این لیست را به این پنج مدرسه می‌فرستاد. آن مدارس تنها تعیین می‌کردند که این دانش‌آموز در اولویت اول آنان هست یا نه. این به معنای آن بود که برخی از دانش‌آموزان تنها یک انتخاب واقعی داشتند.
در سیستم مدارس دولتی بوستون باز دانش‌آموزان می‌توانستند پنج مدرسه را برای خود انتخاب کنند، اما سیستم عملا به انتخاب‌های اول و دوم دانش‌آموز اهمیت می‌داد و این مساله باعث می‌شد که اگر کسی نتواند در گزینه‌های اول و دوم خود به تحصیل بپردازد، مدرسه‌ای برایش انتخاب شود که جای خالی داشته باشد. راث در سال 2003 و 2004، مکانیسمی برای مدارس دولتی نیویورک و بوستون به وجود آورد تا این مشکلات بروز نکند.

راث همچنین پایه‌گذار برنامه نیوانگلند برای مبادله کلیه بوده است. مشکلی که برای مبادله کلیه وجود دارد آن است که گاهی شریک زندگی یک بیمار که کلیه ندارد حاضر است یک کلیه به وی بدهد، اما مانعی که بر سر راه این ازجان گذشتگی است، ناسازگاری این کلیه پیوندی به بیمار است. راث و همکارانش برنامه‌ای طراحی کردند که نشان می‌داد که یک «مرز بهینه» برای انجام عمل جراحی آن است که سه‌زوجی وجود داشته باشد که هر یک نتوانند به شریک خود کلیه دهند. البته در صحنه عمل به دلیل هزینه‌های ناشی از دیر کرد مشخص شد که لازم نیست هیچ محدودیت و مرزی برای انجام عمل جراحی برای زوج‌ها وجود داشته باشد و در آوریل 2008، عمل جراحی پیوند برای شش زوج انجام شد.


اما جالب قضیه این است که راث بر مبنای تئوری‌های لوید شپلی توانست در صحنه عمل چنین مکانیسم‌هایی را طراحی کند و یکی از الگوریتم‌های مورد استفاده آنان الگوریتم گیل- شپلی بود که این دو نفر آن را برای مشکل ازدواج پایدار طراحی کرده بودند.
…
جایزه نوبل امسال، ترکیب تئوری و عمل بود. تئوری که از دل نظریه بازی‌ها برمی‌خاست و لوید شپلی در سامان دادن آن نقش داشت و آلوین‌راث نشان داد که چگونه می‌توان از نظریه بازی‌ها برای مشکلات پیش روي سیستم‌های مختلف بهره برد. راث از آن گروه افرادی بود که نشان داد تئوری بازی‌ها، بازی نیست. »

مرجع: دنیای اقتصاد

گزیده:

There can be no liberty unless there is economic liberty. Margaret Thatcher

دردسرهای فیس بوک

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

«یک برنامه‌نویس رایانه‌ای در آمریکا برای جلوگیری از وقت تلف کردن پای فیس‌بوک، روش عجیبی اتخاذ کرده است.

به گزارش ایتنا، این فرد که منیش ستی نام دارد، با انتشار یک آگهی استخدام، گفته به فردی نیاز دارد که کنار دستش بنشیند و هر وقت وارد فیس‌بوک شد، یک سیلی نثار او کند! بر این اساس، تنها وظیفه و کار این فرد فقط سیلی زدن خواهد بود. آقای ستی گفته به ازای این کار، هشت دلار در ساعت حقوق می‌دهد! این برنامه‌نویس بی‌اراده گفته وقتی می‌بیند در هفته ۱۹ ساعت را به شبکه‌های اجتماعی اختصاص می‌دهد و زمان کاری‌اش را تلف می‌کند، خجالت می‌کشد. مشخص نیست آیا کسی حاضر است برای چنین کاری استخدام شود یا خیر و آیا اصولا این شیوه می‌تواند آقای ستی را از وبگردی بی‌هدف نجات دهد یا او باید روش‌های دیگری را امتحان کند.»

مرجع: دنیای اقتصاد

گزیده:
«نتیجه ارادهٔ ضعیف حرف است و نتیجهٔ اراده قوی، عمل.» گوستاو لوبن

در آغوش گرفتن تغییرات با XP – بخش اول

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

متن زیر بخش اول ترجمه مقاله Embracing Change with Extreme Programming نوشته Kent Beck است در IEEE Software در سال 1999 منتشر شده است.
این مقاله توسط دوست گرامی جناب آقای مهندس مهدی نگاهی ترجمه شده است.

————————————————————————————————-

در آغوش گرفتن تغییرات با XP
XP مسیر فرایند توسعه نرم‌افزار رایج را تغییر می‌دهد. به جای برنامه‌ریزی، تحلیل و طراحی برای آینده بسیار دور [یک‌باره برای کل پروژه]، برنامه‌نویسان XP همه این کارها را در تمام مدت توسعه انجام می‌دهند – در هر بار مقدار کمی از آن را-.

ابتدا مدل آبشاری به وجود آمد ( شکل 1) که در آن می‌خواستیم کاربران را مجاب کنیم یک‌جا و دقیق بگویند که چه نیازهایی دارند. می‌خواستیم سیستمی طراحی کنیم که همه ویژگی‌ها را داشته باشد، می‌خواستیم کد را بر اساس طراحی بنویسیم، می‌خواستیم نرم‌افزار را آزمایش کنیم تا از تحویل درست ویژگی‌ها مطمئن شویم. می‌خواستیم که همه چیز خوب باشد.

ولی همه چیز خوب نبود. کاربران یک‌جا و دقیق نمی‌گفتند که چه می‌خواهند. آنها نیازهایشان را نمی‌دانستند. حتی گفته‌های خود را نقض می‌کردند. فکرشان نیز تغییر می‌کرد. ولی مشکل فقط کاربران و مشتریان نبودند. ما برنامه‌نویسان نیز فکر می‌کردیم با انجام ¾ کار طبق برنامه، پیشرفت بزرگی در پروژه کرده‌ایم در حالی که عملاً فقط 3/1 کار انجام شده بود.

چرخه‌های بلندمدت توسعه خوب نبودند چرا که نتوانستند خود را با تغییرات سازگار کنند. این موضوع شاید بدین معناست که آن چه نیاز داشتیم ایجاد چرخه‌های کوتاه‌تر بود. بنابراین همان طور که شکل 2 نیز نشان می‌دهد مدل آبشاری عامل ایجاد تکرارها۱ بوده است.

مدل آبشاری یکباره ظهور نکرد، بلکه واکنشی منطقی به تحقیق تکان‌دهنده‌ای بود که نشان می‌داد هزینه تغییر بخش کوچکی از نرم‌افزار با گذشت زمان به صورت چشم‌گیری افزایش می‌یابد. اگر این موضوع درست باشد، تمایل خواهید داشت بزرگ‌ترین و مؤثرترین تصمیمات را در زودترین زمان ممکن بگیرید تا مجبور به پرداخت هزینه کلان بابت آنها نشوید.

جامعه دانشگاهی مهندسین نرم‌افزار که هزینه زیاد تغییر نرم‌افزار را به عنوان یک چالش معرفی کرده است، تکنولوژی‌هایی نظیر پایگاه داده‌ رابطه‌ای، برنامه‌نویسی ماژولار۲ و مخفی‌سازی اطلاعات را ایجاد کرده‌ است. چه می‌شد اگر این تلاش‌های دشوار نتیجه می‌داد؟ چه می‌شد که ما در کاهش هزینه‌ تغییرات مداوم، خوب عمل می‌کردیم؟ چه می‌شد که مجبور نبودیم برای تسویه‌حساب با ساطور به جان مدل آبشاری بیفتیم؟ چه می‌شد اگر می‌توانستیم مدل آبشاری را در مخلوط‌کن بریزیم [و با هر چیز دیگری مخلوط کنیم]؟


تصویر 1: تکامل مدل آبشاری (a) و چرخه طولانی آن (تحلیل، طراحی، پیاده‌سازی و آزمایش) به مدل کوتاه‌تر با چرخه‌های تکرارشونده به عنوان مثال مدل حلزونی۳(b) و از آنجا به XP (c) با ترکیب فعالیت‌ها و انجام مقدار کمی از آنها در هر بار ولی مدوام در طول فرایند توسعه نرم افزار

اقدامات۴ XP
در زیر توضیح مختصری در مورد اقدامات مهم XP آورده شده است.
1- بازی برنامه‌ریزی(Planning Game)
مشتریان محدوده و زمان‌بندی انتشار۵ را بر اساس برآورد برنامه‌نویسان تعیین می‌کنند و برنامه‌نویسان فقط کارکردهای درخواست‌شده در استوری۶‌ها را در تکرار جاری پیاده‌سازی می‌کنند.

2- انتشارهای کوچک(Small Releases)
سیستم طی چند ماه –کوتاه‌ترین زمان ممکن- و قبل از حل کل مسأله برای استفاده آماده و راه‌اندازی می‌شود. انتشارهای جدید به کرات در بازه‌های روزانه تا ماهانه ساخته و منتشر می‌شوند.

3- استعاره (Metaphor)
چارچوب سیستم با استفاده از استعاره یا مجموعه‌ای از استعاره‌ها که بین مشتری و برنامه‌نویسان به اشتراک گذاشته شده، تعریف می‌شود.

4- طراحی ساده(Simple Design)
در هر لحظه، طراحی همه آزمونها را پشت سر می‌گذارد، هر آن چه که برنامه‌نویسان نیاز دارند، در اختیارشان قرار می‌دهد و کد تکراری در آن وجود ندارد و حاوی کمترین تعداد کلاس و متد است. خلاصه این قاعده این است: “هر چیزی را یک بار و فقط یک بار بیان کنید.”

5- آزمایش‌ها(Tests)
برنامه‌نویسان لحظه به لحظه آزمونهای واحد۷ می‌نویسند که باید تجمیع و به درستی اجرا شوند. در هر تکرار، مشتریان آزمونهای کارکردی۸ را برای استوری‌ها می‌نویسند که اجرای آنها نیز ضروری است. اجرای آزمونها در پایان تکرار منجر به شناسایی ایرادهای محصول می‌شود. در چنین شرایطی نیاز به تصمیم‌گیری سازمانی است تا از بین تحویل محصول با ایرادهای شناسایی‌شده یا قبول دیرکرد انتشار محصول پس از رفع ایرادها، یکی انتخاب شود.

6- بازسازی(Refactoring)
طراحی سیستم با تغییر طراحی موجود که همه آزمونها را پشت‌سر گذاشته، تکامل می‌یابد.

7- برنامه‌نویسی دو نفره(Pair Programming)
همه کد برنامه به صورت دو نفره با یک نمایشگر، صفحه کلید و موشواره -یک دستگاه- نوشته می‌شود.

8- یکپارچه‌سازی مداوم(Continuous Integration)
کد جدید حداکثر بعد از چند ساعت با سیستم موجود یکپارچه می‌شود. پس از آن، سیستم دوباره ساخته۹ و همه آزمونها اجرا می‌شود، در صورت نامؤفق بودن آزمایش، کد جدید رد می‌شود.

9- مالکیت جمعی(Collective Ownership)
در صورت امکان بهبود، هر برنامه‌نویس موظف است هر کدی را در هر جایی از سیستم و در هر زمانی اصلاح کرده و بهبود بخشد.

10- مشتری مقیم(On-Site Customer)
مشتری به صورت تمام وقت در کنار تیم تولید است.

11- کارهفتگی 40 ساعته(40-hour Weeks)
هیچ کس نمی‌تواند دو هفته متوالی اضافه‌کاری داشته باشد. حتی اضافه‌کاری غیرمتوالی بیش از حد، نشانه وجود مشکلی عمیق است که نیاز به شناسایی و رسیدگی دارد.

12- محیط کار باز(Open Workspace)
اعضای تیم در یک سالن بزرگ کار می‌کنند که دور تا دور آن دارای پارتیشن‌های کوچک است. برنامه‌نویسی دونفره بر روی کامیپوترهایی انجام می‌شود که در وسط سالن قرار دارند.

13- فقط قواعد(Just Rules)
به عنوان بخشی از تیم XP متعهد به اجرای قواعد هستید. اما به یاد داشته باشید که اینها فقط یک سری قاعده‌اند. اعضای تیم می‌توانند قواعد را در هر زمانی تغییر دهند به شرطی که بر سر روش ارزیابی تغییرات ناشی از آنها توافق داشته باشند.


[۱] Iterations
[۲] Modular Programming
[۳] Spiral Model
[۴] Practices
[۵] Release
[۶] Story
[۷] Unit test
[۸] Functional tests
[۹] Build

گزیده:

Testing is not the point. The point is about responsibility. Kent Beck

دریافت ترجمه مقاله توسعه نرم افزار چابک: کسب و کار نوآوری

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

ضمن تشکر از دوست گرامی جناب آقای مهندس امیرجلیلی‌فرد، ترجمه مقاله Agile Software Development: The Business of Innovation را می‌توانید از اینجا دریافت فرمایید.

گزیده:
فیلم‌سازان باید به این نیز بیندیشند که فیلم‌هایشان را در روز رستاخیز با حضور خودشان نمایش خواهند داد. چارلی چاپلین

توسعه نرم افزار چابک: کسب و کار نوآوری – بخش سوم و آخر

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

مترجم: مهندس امیر جلیلی‌فرد
فهرست
+ مسأله
+ پاسخ متدهای چابک
++ اصول بنیادی
+ بیانیه نرم‌افزار چابک
+ قواعد زاینده
+ اقدامات چابک
++ برنامه‌ریزی ویژگی و اولویت‌بندی پویا
++ بازخورد و تغیییر
++ تأکید بر کارتیمی

توسعه نرم افزار چابک: کسب و کار نوآوری – بخش سوم و آخر
اقدامات چابک(Agile Practices)

تیمی که حلقه بازخورد* با مشتریان و مدیرانش بیش از شش ماه باشد، چابک نیست. رویکردهای چابک برای اتخاذ تصمیمات بینابینی** و انطباق با اطلاعات جدید، تکرارهای کوتاهِ دو تا شش هفته‌ای را پیشنهاد می‌کنند .XP و Scrum دوره‌های مشخص‌تری -دو تا سه هفته در XP و سی روز در Scrum- دارند. در دیگر متدها مانند Crystal و ASD دوره‌های متنوع‌تری قابل تعریف است.

برنامه‌ریزی ویژگی و اولویت‌بندی پویا(Feature Planning and Dynamic Prioritization)
رویکردهای چابک، دوره‌های تکرار کوتاه‌مدت را با برنامه‌ریزی ویژگی و اولویت٬بندی پویا ترکیب می‌کنند. XP از کارتهای استوری (story)، ‏Scrum از واژه بک‌لاگ(backlog)،‏ ASD و FDD از ویژگی‌ (Feature) استفاده می‌کنند. نکته اصلی این است که رویکردهای چابک در وهله نخست ویژگی‌ها را به جای وظیفه‌ها(Task) برنامه‌ریزی می‌کنند، زیرا آن چه مشتری می‌فهمد، ویژگی است.
اولویت‌بندی پویا بدین معناست که مشتری در پایان هر تکرار می‌تواند ویژگی‌های دلخواه خود برای دوره بعدی را صرف‌نظر از ویژگی‌های برنامه‌ریزی‌شده قبلی و با افزودن ویژگی‌های جدید، دوباره اولویت‌بندی کند.
در Scrum اولویت‌ها فقط می‌توانند در پایان هر تکرار تغییر کنند و تغییر آنها در طول تکرار مجاز نیست. DSDM از قواعد MoSCoW ‏–Must have، Should have، Could have، Would have- برای اولویت‌بندی ویژگی‌ها استفاده می‌کند. روش اولویت XP، دوگزینه‌ای است: در این دوره هست یا نه؟ [مهم نیست در کدام یک از دوره‌های بعدی خواهد بود. فقط بودن در این دوره اهمیت دارد].

بازخورد و تغییر(Feedback and Change)
از آنجا که متدهای چابک برای محیط‌های پرتلاطم و پرتغییر کاربرد بیشتری دارند، اقدامات متنوعی را برای دریافت بازخورد دائمی از تصمیمات فنی، نیازمندی‌های مشتری و محدودیت‌های مدیریتی پیشنهاد می‌کنند.
XP برنامه‌نویسی دو نفره را برای دریافت بازخورد پیشنهاد کرده و DSDM نمونه‌سازی(پروتوتایپ) زود به زود را پررنگ کرده است. Crystal و ASD طرفدار بازنگری فرایند و تیم در پایان هر تکرار هستند. ASD و Scrum بازنگری پایان هر تکرار با گروه کارشناسی (گروه تمرکز ) مشتری را انجام می‌دهند.
اقدامات چابک به جای مقاومت در برابر تغییرات، تشویق به ایجاد آنها می‌کنند. در موقعیت‌های پرتلاطم کسب‌وکار، حد مجاز تغییرات در متدلوژِی باید متناسب با میزان تغییرات محیط باشد و نه مبتنی بر نگاه داخلی و میزان تغییرات قابل پذیرش در تیم. برای مثال تغییر اولویت‌بندی ویژگی‌ها و نیازمندی‌ها بدون نقض تغییرات، محدوده، زمان‌بندی و محدودیتهای کلان تعیین شده از سوی خریدار، بر اساس فضای تیم و شرکاء مشخص می‌شود.

تأکید بر کار گروهی
پیش هم بودن اعضای تیم [مشتریان، تیم توسعه و سایر ذینفعان] و شدت تعامل بین آنها از نشانه‌های متدهای چابک است. XP برنامه‌نویسی دو نفره را که سالها با نامهای متفاوتی وجود داشته، به کارگرفته است. Crystal، Scrum و ADS طرفدار اقدامات مبتنی بر مشارکت زیاد از جمله تیمهای پیش‌هم و بدون مرزبندی هستند و Lead Development نیز بر تعامل اعضای تیم تأکید دارد.
به‌کارگیری متدهای چابک نیازمند مشارکت زیاد مشتریان است. چنانچه مشتریان‌ اعم از نمایندگان واحدهای داخلی یا مدیران محصول واحد بازاریابی، برداشت درستی از مسیر محصول نداشته و بین الگو‌های ناشناخته سرگردان باشند، توسعه‌دهندگان چابک ناچارند از آنها پیروی کنند (و البته با تذکر و راهنمایی‌های موردی) و شکی نیست که پیامد مشتریان ضعیف، سیستم‌های ضعیف خواهد بود.

سخن آخر:
در سال 1995، Goldman،Nagel و Preiss نویسندگان کتاب Agile Competitors and Virtual Organizations تعریف زیر را برای چابکی پیشنهاد کرده‌اند:
چابکی عبارت است از پویایی، توجه به شرایط، پذیرش بی‌باکانه تغییرات و ترقی‌گرایی. چابکی درباره بهبود بهره‌وری، کاهش هزینه‌ها یا کوچک‌سازی کسب‌وکار برای گذر از طوفانهای ترسناک بازارهای رقابتی نیست. چابکی درباره موفقیت و پیروزی است: درباره موفقیت در عرصه‌‌های رقابتی نوظهور و پیروزی در کسب سود، سهم بازار و مشتریان در اوج طوفانهای بازارهای رقابتی است –هم‌اکنون این موارد، بسیاری از شرکتها را به هراس انداخته.
هر چند این کتاب درباره تولید نوشته شده، اما تعریف چابکی برای محیط توسعه نرم‎‌افزار کنونی، کاملاً صادق است.
خلاصه این که چابکی درباره ایجاد و پاسخگویی به تغییرات است. آنچه که درباره متدهای چابک تازگی دارد، اقدامات به‌کارگرفته شده در آنها نیست، بلکه به رسمیت شناختن افراد به عنوان حرکت‌دهندگان اصلی پروژه به سوی موفقیت به همراه تأکید فراوان بر اثربخشی و قدرت مانور است. این امر منجر به مجموعه‌ای از ارزشها و اصولی می‌شود که جهان‌بینی چابک را تشکیل می‌دهند.
توسعه نرم‌افزار چابک بیانگر دو عامل فشار بر کسب‌وکار و تکنولوژِی کنونی است: نیاز به «رویکردهای پویا همراه با نوآوری» و تمایل به «ایجاد محل‌کاری» که در کاریکاتورهای Dilbert *** وجود نداشته باشد.

—————————-
*پسخورد یا بازخورد، اندازه‌گیری متغیرهای خروجی و استفاده از آنها در اعمال ورودی به سیستم است. اعمال ورودی، عملیات سیستم، اندازه‌گیری خروجی و استفاده از آن در اعمال مجدد ورودی سیستم، حلقه‌ای را شکل می‌دهد که آن را حلقه پسخورد/بازخورد گویند.

** trade-off به معنای سبک‌وسنگین کردن و هم چنین معاوضه آمده است به عنوان مثال «انتخاب بین کوه رفتن یا خرید کردن در صبح روز جمعه این هفته».

*** www.Dilbert.com

گزیده:
عادت دستان ما را هوشمندتر و هوش ما را بی‌دست‌وپاتر می‌سازد.

امید ترسناک

  • یوسف مهرداد بی‌بالان

داشتم فیلمی تماشا می‌کردم. زنی مبتلا به بیماری سرطان دستگاه تنفسی، می‌خواست مدارکی را امضاء کند تا به پزشکان اجازه دهد که به زندگی وی پایان دهند.
تنها پرسش بیمار این بود: بعد از تزریق دارو، چقدر طول می‌کشد تا …؟
یکی از پزشکان تلاش می‌کرد تا وی را منصرف کند. راههایی پیشنهاد می‌کرد که همه آنها با درد و رنج همراه بودند و فقط چند صباحی وی را قادر به ادامه زندگی می‌کردند.
بیمار می‌گفت: حتی اگر همین حالا درمانی برای این بیماری پیدا شود، دیگر به من کمکی نخواهد کرد.
بیمار به ناگاه رو به پزشک گفت: تو چرا این قدر از این که من بمیرم می‌ترسی؟ چرا نمی‌خواهی من بمیرم؟ مرگ برای من ترسناک نیست! چرا به من امید می‌دهی؟
و ادامه داد: گاهی امید از مرگ ترسناک‌تر است، وقتی که دست‌نیافتنی باشد!

از لحظه شنیدن این گفت‌وگو (دیالوگ)، بخشی از ذهنم درگیر پردازش و فهم آن شده است و هنوز هم مشغول است.
حالا فهمیده‌ام که چرا ….

گزیده:
بعضی دوستی‌ها مانند دوستی تام و جری است: از صبح تا شب تو سر هم می‌زنند، اما بدون هم نمی‌توانند زندگی کنند.
مرجع: از میان نامه‌ها

برای خروج از جستجو کلید ESC را بفشارید